Создатель Ori: эксклюзивы теряют актуальность

Томас Малер, основатель студии, разработавшей Ori, выразил мнение, что эксклюзивные игры теряют свою значимость. Он отметил, что Microsoft права, когда говорит о необходимости пересмотра подхода к эксклюзивам, и Sony, вероятно, последует за ними. Геймдизайнер объяснил это экономическими реалиями, где растущие бюджеты на разработку игр не соответствуют числу покупателей консолей.

Малер привел пример своих переговоров с Microsoft относительно ролевой игры No Rest for the Wicked. Несмотря на успешное сотрудничество в рамках Ori, его команда отказалась от эксклюзива, увидев низкие продажи Xbox. Он подчеркнул, что даже для крупных студий создание эксклюзивов становится рискованным.

По его мнению, Sony также столкнется с необходимостью портировать свои игры на ПК, чтобы расширить аудиторию. В прошлом, чтобы считаться успешной, игре достаточно было продаться тиражом в 5 миллионов копий, в то время как сегодня бюджеты возросли в несколько раз. Малер уверен, что в конечном итоге все крупные бренды будут вынуждены адаптироваться к новым реалиям, чтобы избежать финансовых рисков.

Вопрос-ответ

Почему создатели Ori считают, что эксклюзивы теряют свою актуальность?

Малер объясняет это экономическими реалиями: растущие бюджеты на разработку игр не соответствуют числу покупателей консолей. Эксклюзивы становятся рискованными, так как ограничение аудитории снижает потенциальные продажи и не окупает инвестиции в крупные проекты.

Какой пример привёл Малер в поддержке своей идеи?

Он рассказал о переговорах с Microsoft по ролевой игре No Rest for the Wicked: несмотря на успешное сотрудничество в рамках Ori, команда отказалась от эксклюзивности из-за низких продаж на Xbox и риска для крупной студии.

Какой прогноз Малера по будущему распространения игр на ПК и эволюции рынка?

Он считает, что Sony рано или поздно будет вынуждена портировать свои игровые проекты на ПК для расширения аудитории, чтобы снизить финансовые риски. По его мнению, со временем все крупные бренды будут адаптироваться к новым реалиям, где платформа не ограничивает общую аудиторию и продажи.

Как изменились «критерии успеха» для игровых проектов по сравнению с прошлым?

Ранее достаточно было продать около 5 миллионов копий, чтобы считаться успешной игрой. Сейчас бюджеты возросли в несколько раз, поэтому простой выпуск эксклютива может не окупать вложения, и разработчики ищут пути наращивания аудитории через ПК-версии и другие платформы.

Вам также может понравиться...